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peace・paint 28話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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バクサイカイザー とりあえず組んでみる カスタマイズ 投票 コメントロボステータス(2009年4月16日以前) (新)この機体は09/04/16以降、新たに更新されたものです バクサイカイザー 概要 ある程度の射格と引き替えに、HP、EN、ENQを大幅に向上させた実用型コスモカイザー。 内蔵武器を装備しつつも、手持ち武器との相性がいいところも本家コスモ譲り。 無課金、課金問わず、強力な手持ち武器の運用プラットフォームとして上位惑星で運用可能。 長所 無課金機でありながら、大型ノッポに匹敵するHP、EN、ENQを備え、射格共に高水準。 外観から使い勝手、内蔵武器まで、そのままコスモカイザーの上位互換機として使っていく事が出来る。 初期性能が高く、潜在能力もA+。 短所 射格が高いとは言え、特に射撃能力が本家コスモに比べるとやはり劣る。 完全無課金とは言え、ベネブ産ドロップパーツを多数使用しており、製作難度は非常に高い。 機動力も本家譲りなため、大型機らしい鈍重さは残っている。 ※09/04/16以前と比べて 射格、防御力が上昇。 特に重量制限補正の影響によって、実質積載量が大幅増加。 短所であった積載量の少なさが緩和され、より実用的となっている。 とりあえず組んでみる パーツリスト 惑星ベネブまでの範囲で比較的入手しやすいパーツを使用しています。 ※武器は状況に応じて最適なものに持ち換えて下さい。 パーツ名 数量 重量 バクサイガーLG 1 64.0 ルガザウルスBD 1 52.0 テラノスケBD 1 18.0 バクサイガーBD 1 66.0 コスモカイザーBS 1 36.0 コスモカイザーHD 1 5.0 コスモカイザーAM 2 46.0 小計 287.0 モーニングスター 1 22.0 EXショットガン 1 16.0 合計 325.0 ロボステータス サイズ LL 潜在能力 A+ ? レベル ---1--- ---30--- ---50--- 必要経験値 0 995370 コスト 1485 4345 HP 4620 8615 EN 7630 10630 EN回復量 (補正後) 181 (181) 228 (228) ? (?) 歩行重量制限 330.0t - - 飛行重量制限 390.5t - - 総重量 287.0t - - 射撃能力 89 135 格闘能力 102 157 歩行速度 40 81 飛行速度 59 87 ジャンプ力 49 86 物理防御 85 127 ビーム防御 51 74 火炎防御 88 129 電撃防御 46 67 安定性 85 133 スロウ耐性 -10% -5% % フリーズ耐性 9% 18% % 安定性能 100% - - 防御性能 110% - - 移動速度 95% - - 重量制限 104% - - EN回復量 100% - - 攻撃性能 110% - - カスタマイズ 上の構成は最低限度のものです。さらにカスタマイズすることで使いやすくすることができます。 BSを交換する |BSをブーチャーBS2に交換することで、多少の飛行積載と引き替えに飛行速度を向上できます。またA・S・G-BS-Mとも相性がよく、交換する事で飛行速度は劇的に上昇します。 BDを交換する |テラノスケBDをオレガーBD2に交換する事で、EN回復量、HP等が上昇します。引き替えに射格が大きく減少します。 AMを増設する |デンジマスターAMを増設する事で、ある程度の安定性と引き替えに、格闘能力が大幅に向上します。更に格闘ギアを付ける事によって、シャーオック産を含む殆どの格闘武器が装備可能となります。 投票 選択肢 投票 S (68) A (5) B (1) C (0) F (3) コメント ベネブでも戦えるコスモカイザーを、と言う事で作ってみました。 -- 低課金な人 (2009-03-26 18 00 53) BSはキングではなくて無印じゃないと無課金ではないですけど。 -- 名無しさん (2009-03-27 15 20 42) 基本型は無課金、と言う事で宜しくお願いします。大半の方がトレードで入手するであろうパーツを使ったこの機体に対して、カスタマイズ項目で、形式的な「無課金」さに拘る意味もあまりありませんので・・・ -- 低課金な人 (2009-03-28 01 24 53) ホバAMも結構よくないかな?LG目当てで買う人も多そうだし -- 名無しさん (2009-03-28 15 11 58) 09/04/16更新に合わせて、ステータス、各文章に修正を加えました。機体構成そのものには変化有りません。 -- 低課金な人 (2009-05-23 18 16 22) BSをスチールライダーに変えると飛行積載と歩行積載との差が縮まります。 ・・・速度落ちるけど。 -- 名無しさん (2010-02-23 20 57 24) テラBDをポンジャBDにすると, -- フカケン (2011-12-03 01 57 36) BSを二つつけれて飛行速度の確保、格闘が少し減少する代わりに射撃うp -- 名無しさん (2011-12-03 01 58 36) 名前 コメント ロボステータス(2009年4月16日以前) Lv 1 HP 4620 歩行 307.5t 射撃能力 81 歩行速度 42 コスト 1485 EN 7630 飛行 363.5t 格闘能力 93 飛行速度 62 サイズ LL EN回復量 181 ロボ 287.0t 防御力 78 ジャンプ力 52 潜在能力 A+ 余剰積載 20.5t 安定性 85 重量補正 105% Lv 29 HP 8455 歩行 307.5t 射撃能力 121 歩行速度 83 コスト 4165 EN 10510 飛行 363.5t 格闘能力 141 飛行速度 90 サイズ LL EN回復量 226 ロボ 287.0t 防御力 114 ジャンプ力 88 潜在能力 A+ 余剰積載 20.5t 安定性 131 重量補正 105%
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Planet Saints 企業ロゴ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (準備中) 概要 和名:プラネット セインツ 業種:服装販売業 所在地:スティールポート各所 解説 今作初登場のSaints直々の店。様々な服が置いてあり、チェーン店である。 Saintsの成長振りが見受けられるひとつ。
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peace・paint 32話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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ギャング ギャングギャング(仲間) ギャングスタイル 車両車種 タグ サイン コメント ギャング(仲間) 本拠地や各アジト、縄張り等にいる3rd Street Saintsの一般構成員。 チームカラーである紫を基調とした衣服が目印。 縄張りが広がるとギャング仕様車両で普通に街を流していたり、 警官や近所のスカウトと殴り合いや銃撃戦を繰り広げていたりする。 プロローグミッション4をクリアした時点から同行を呼びかける事が出来る様になり、 条件を満たすと最大3人まで連れて歩ける様になる。 基本的に素手だが、戦闘中には敵の落とした銃などを勝手に拾い武装するので 運は絡むがある程度任意に武器をカスタマイズする事が可能。 ただしRPGなど広範囲に被害が及ぶ武器を装備させると味方が突っ込んでるにも 関わらずぶっ放したり、ドライブバイ中に追跡車に零距離でぶちこんで巻き添えを 食ったりする場合があるのでアサルトライフル辺りで止めた方がいい。 拳銃<SMG<ライフルと行った具合に強力な武器が落ちていれば持ち替える模様。 序盤で武器集めをしている時にも勝手に拾って行くので注意。 なお誤射でも攻撃を当て続けたり一度掴み投げをしてしまうと 敵視されこちらを攻撃してくるようになるので注意。 こうなった場合は強力な武器を持っていると危険なので、すぐその場を離れる事。 同行仲間1人 プロローグ(3rd street saints)のミッション4をクリア 同行仲間2人 縄張り25%支配 同行仲間3人 縄張り50%支配 ゲームが進行するにつれデフォルトで武器を持っている仲間も増えていく。 ギャングスタイル プロローグミッション4クリア後、RED LIGHT地区のセインツの拠点で 一般構成員の服装を変えられる様になる。 能力には影響しないので完全に気分の問題。チームを自分色に染め上げろ。 80s デフォルトのスタイル。名前通り80年代風のファッション。ラッパー風味 ギャングスタ 80sよりややゴツめな印象のスタイル。ヒゲ。 スカウト 街中にたむろしているスカウト(ぽん引き)風のスタイル。羽付き帽子とロングコートが特徴的 スポーティ ピアーズの様なベースボールシャツやバスケットウェア等を身に着けたスタイル。ストリートの定番といえばコレか ニンジャ 文字通り忍者装束。ゲームの進行度(メインミッション?)を進めると取得。男は黒一色になるが、女はやっぱり紫色。 プレップポップ ネクタイを基調としたスタイル。チェックのパンツや山高帽などマフィアチックな扮装だが、やっぱり紫。 ボディガード ゲームの進行度により入手。黒いスーツとサングラスに身を固めた見るからにボディガード風味のスタイル。でもやっぱりズボンは紫orz女性がいなくなる代わりに特殊部隊風の衣装の仲間が追加される 車両 ミッション開始時に配置されるギャング仕様車を選べる。 街を流している仲間もここで設定した車種を乗り回すようになる。 最大3種類まで選択可。 ミッション開始orリトライする度に車両が変わるため、一々性能が変わるのが 面倒な人は3種類とも同じ車両にする事も可。 ルーフの有無等カスタマイズは毎度ランダムに変わる為、 仲間を沢山連れていきたい人は4ドアの車を選んでおくといい。 選べる車種は縄張りを拡大すると種類が増える。 ギャング仕様車(Gang Customization Cars) 縄張り15%支配 ギャング仕様車(Gang Customization Cars) 縄張り45%支配 ギャング仕様車(Gang Customization Cars) 縄張り65%支配 車種 車種 使用条件 備考 Attrazione 縄張り65%支配 Baron 縄張り45%支配 Besty 最初から Bezier 縄張り65%支配 Bootlegger 最初から Bulldog 縄張り65%支配 Capshow 最初から Compton 最初から 4ドア Cosmos 最初から Ethel 縄張り45%支配 Go! 最初から Helberd 最初から Hammerhead 縄張り45%支配 Holywood 縄張り15%支配 4ドア Justice 縄張り65%支配 Komodo 最初から La Fuerza 縄張り15%支配 Magna 縄張り15%支配 Mockingbird 縄張り15%支配 Nelson 縄張り15%支配 Nordberg 最初から 4ドア4WD Superiore 縄張り65%支配 Venom Classick 縄張り45%支配 Vortex 縄張り45%支配 オープンでも2人乗り Voyage 最初から 4ドアバン Zimos 最初から 4ドア タグ タグスプレー時の絵柄を替える事が出来る。全8種類。 タグによってスプレー時の枠の形が変わるので注意。 タグを変更すると既にタギングを終えたタグの絵柄も変更される。 サイン 味方ギャングの敬意のポーズを変更する…のだと思うのだが 当方の環境ではどうも反映されてない模様。情報求む。 コメント アレだよ、こっちが敬意をしめしても指定したサインをしちゃくれんのさ、市民と同じ反応ってことさ? - 2009-03-05 01 15 37 忍者の紫は男でしょ? - 2009-05-10 01 11 05 どうやって同行させるんだ?それに家に女ギャング仲間がいて鬱陶しいんだが - 2009-11-21 22 16 37 家にいる奴等が女ギャングだけだから男にしたいんだけどどうやればできるの? - 2009-11-22 12 45 33 どうやったら仲間にできるの? - 2011-05-07 13 48 58 購入する家に必ず女ダンサーがいるんだけど、なんとかならない??? - 2011-06-27 23 48 39 むしろ街中で爆弾豆撒きがキツい。目ぼしい車奪った直後ボム!とか - 2011-07-07 22 34 12 一度消しちゃった車(刺青の敵のモンスタートラック)の戻し方ってある? - 2011-09-23 09 44 48 ギャングスタイルのデフォルトはギャングスタじゃね? - 2012-03-18 03 47 13 「やっぱり紫orz」って・・・当たり前じゃん - 2012-07-19 09 29 35
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『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイントセッションボタンを使用する事です。このボタンには小さな絵筆アイコンがあります。新しいシェーダを作成して描画を開始するには、"Start painting shader"サブメニューから"Create and paint new shader"を選択します。既存のシェーダで描画したい場合は、サブメニューに示されたシェーダから選択する事が出来ます。一度に1つのシェーダしか描画出来ませんが、複数の3Dプレビューを開くと、それぞれに異なるシェーダを使って描画する事が出来ます。 描画を開始すると、3Dプレビューでペイントセッションが開始されます。シーンがグレー表示になるため、ペイントセッションが起動している事が分かります。これは、描画したストローク(筆筋)を目立たせるのに役立ちます。さらにペイントセッションボタンのメニューも変更します。このメニューを使用してペイントセッションを終了するだけでなく、描画モードと消しゴムモード(「ストローク」の項目で説明)間で切り替える事が出来ます。 3Dプレビューがペイントセッションで使用中は、描画時に役立つ2つの手掛かりが表示されます。1つは、シーン内のブラシサイズの目安を示す破線の黄色の円です。もう一つは、ストロークの中心を示す強調された黄色の三角形があります。この時に注意する点は、3Dプレビューのレンダリング状態によって、フラクタル地形の三角形の大きさが変動する事です。描画に直接影響はありません。 マウスをクリックしてドラッグする事で描画します。マウスボタンを押している間ストロークが描かれ、マウスボタンを離すとストロークを終了します。この一連の動作で1ストローク(一筆書き)になります。 シェーダがどのくらい速くストロークポイントを捕らえる事が出来るかは限界があります。シェーダが捕えきれなかった隙間を埋めるので、一連のストロークが得られます。ただし、非常に速く描画しようとすると、ストロークが滑らかな曲線の代わりに直線のチェーンのように見えるかもしれません。このような症状に気付いたら、よりゆっくりと描画して下さい。 描画が終了したら、ペイントセッションボタンメニューから"Stop painting"を選択するか、Escキーを押してペインティングセッションを終了する事が出来ます。 注意すべき重点は、『Painted shader』を作成しても自動的にシーンに組み込む事が出来ない事です。これの一番の影響は、ペイントセッションを終了すると、たった今描画した『Painted shader』のストロークを見る事が出来なくなる事です。ペイントセッション時外のシーンでシェーダを表示するには、シェーダをサーフェスシェーダのネットワークに接続するか、マスクシェーダとして割り当てるなどの操作を行う必要があります。 ストローク マウスをクリックし、ドラッグしながら描画を行いマウスボタンを離すたびに、新しいストロークがシェーダに追加されます。各ストロークは個別に記録されますが、個別に編集する事は現段階では出来ません。新しいストロークは、すべての古いストロークの上に重ねられます。 ストロークには、"Paint"ストロークと"Erase"ストロークの2種類があります。ペイントセッションボタンメニューから、2種類のストロークを切り替える事が出来ます。 "Paint"ストロークは通常のストロークです。シェーダに色を描きます。複数の色を使って描画した『Painted shader』の出力を、Functionノードを使って色を分けてコントロールする事が可能なので、境界が緻密なマスク処理を行う時に有用です。 "Erase"ストロークは、"Paint"ストロークと非常によく似た動作です。大きな違いは、シェーダーに「何も描かない」という事です。 "Erase"ストロークが動作を簡単に言うと、以前に描いたストロークのすべての部分を、"Erase"ストロークで覆い隠してしまいます。それはあたかも描画が消えたように見えます。 ここで重要なのは、ストロークの消去の扱いについてです。以前に描画した多くのストロークを消去する場合は、『Painted shader』の"Clear"を使ってやり直す方が効率的かもしれません。以前に描画したストロークは、"Erase"ストロークによって覆い隠し、あたかも消去されたように見えますが、エリアの下は実際には削除されずシェーダの一部としてデータが残っています。描画されたストロークの大部分を消去(覆い隠す)する事で、『Painted shader』がレンダリングに必要な速度よりも遅くする可能性があります。また、保存されたプロジェクトファイルが必要以上に大きくなる事も意味します。『Painted shader』の"Clear"は、必要なストロークを再描画する手間を掛ける事で実用的ではないかも知れませんが、考慮する必要があります。 ストロークは一見、実際には3Dである事が判りにくいかもしれません。各ストロークは球で構成されています。ストロークは平坦ではなく、体積を有しています。ストロークの球は、「塗料の滴」としての滴と呼ばれます。滴は、ストロークに沿って間隔を置いて配置されます。実際の描画効果は体積です。"Brush falloff"と"Flow"パラメータは、球の体積の密度をコントロールします。 デフォルトで『Painted shader』は描画するシェーダの"Plan Y(見下ろす)"投影を使用して、ストロークを平坦に見せかけています。『Painted shader』の"Projection"パラメータを"3D"に変更すると、『Painted shader』の球の一群のように扱う事が出来ます。「Transform」タブを使用して、3D空間内でストロークを配置する事が出来ます。 この"3D"の機能は、『Painted shader』の高度で実際には完全には開発されていない状況です。これらの機能を使っていろんな実験が可能である事を気づかせるために単に言及しています。 どこに描画出来ますか? 描画する事の出来るシーンにはいくつかのエレメントがあります。主なものは、地形と背景球(『Background』の球オブジェクト)です。背景球は、空と大気のレンダリングに使用される惑星を囲む非常に大きな球です。『Plane』、『Disc』、『Sphere』など、描画可能なオブジェクトもいくつかあります。インポートされたオブジェクトや、『Rock』、『Grass Clump』、『Card』などの他のオブジェクトに描画する事は出来ません。 『Painted shader』がストロークを描画をする場所をどのように識別しているかを理解する事は有用です。3Dプレビューのシーンは、実際のシーンの低解像度バージョンのような三角形の一群としてレンダリングされます。ペイントセッション中にマウスを動かすと、マウスの下に黄色の三角形が描かれます。プレビューのレンダリングに使用されるフラクタルの三角形です。『Painted shader』は、マウスの位置から想像線(または光線)をシーンに射影し、それらの三角形のうち最も近いものを見つける事によって、3D空間でストロークを描画する場所を認識します。想像線がその三角形に命中する位置は、「塗料の滴」が3D空間に配置される場所です。 これは少し技術的に見えるかもしれませんが、『Painted shader』の動作のいくつかの側面を理解するのに役立ちます。これらの1つとして、レンダリングされたプレビューの部分しか描画する事が出来ない事です。プレビューのビュー方向を変更した時に、時々一部が即座にレンダリングされなかったり、3Dプレビューを一時停止しているため全くレンダリングされない事があります。シーンのこれらの部分には描画する事が出来ません。 薄赤く塗り潰されたエリアが、"Pause(一時停止)"モード時にシーンのビューを動かした時に生じるレンダリングされない場所。 地平線の近くの地形に描画している時に、注視するもう一つの事があります。地形からはみ出て背景球に塗りつぶした場合、予想外の結果を招く場合があります。背景球は地形から遠く離れているので、地形からはみ出て背景球を塗り潰すと、ストロークが空間を大きく飛び越える必要があります。これにより、予期した地形上にストロークが表示されないだけでなく、ストロークの終端が地形に戻るまで描画が大幅に遅延する可能性がある事を意味します。 上で述べたように、地形と背景から離れて描画する事が出来るオブジェクトがいくつかあります。これらは、『Plane』、『Disc』、『Sphere』です。これには多くの潜在的な用途があります。1つの例は、雲の形を描く事です。山の頂上に任意の形の雲が欲しいとしましょう。雲に描画したい場合、雲は3D空間に存在していますが、『Painted shader』には塗り潰すサーフェスが必要なため、雲が3D空間のどこにあるのか見当を付ける事が出来ないため、雲に描画する事は少し難しいです。これを行う1つの方法は、雲の上からストロークして地面に描画する事です。"Projection"が"Plan Y"に設定されている限り、ブラシストロークは雲を突き抜けるでしょう。ただし、3Dプレビューの「Finished rendering」状態でレンダリングされた雲に描画しようとしても実際には出来ません。これを補う方法として、シーン内に雲層と同じ高さの『Plane』オブジェクトを配置する事で、あたかも雲層に描画しているように見せかける事は出来ます。 上の画像を見ても分かる通り、『Plane』上に描画をしても、下の地形にまで描画されます。"Plan Y"は、Y軸上のすべての対象に描画します。『Painted shader』を雲ノードの"Final density modulator"に関連付け、『Plane』ノードは無効にしてレンダリングを止める事で、任意の雲の形を作成します。 雲の形の位置を変更する場合は、『Painted shader』の「Transform」タブのパラメータを使用する事が出来ます。ここでは最終のレンダリングは行いませんが、3Dプレビューでも描画した形状の雲が作り上げられているのを確認する事が出来ます。 描画時の効率改善 描画時の効率改善させるために出来る事がいくつかあります。 「どこに描画出来ますか?」の項で述べたように、描画は3Dプレビュー用に生成された三角形に連携されています。おそらく、時間の経過に伴い3Dプレビューのディティールが増えている事に気づいたでしょう。これは、プレビューが精緻化するにつれて生成される三角形が細かくなるためです。これらの小さな三角形は2つの方法で描画に影響します。最も重要なのは、3Dプレビューがより精細になるにつれて、『Painted shader』のプレビューのクオリティが向上する事です。これは、比較的小さなブラシを使用している場合に特に顕著です。プレビューのディティールが増えるにつれて、描画もちょっと精密になります。 また、ストロークの描画が終了すると、3Dプレビューは再度最低画質から精緻化を開始しますが、これが描画をより遅くする処理だと気付くでしょう。 より高いクオリティのプレビューでの描画と、よりスムーズな描画の両方を叶える方法は、3Dプレビューで高ディティールレベルに精緻化した後、一時停止する方法です。プレビューを一時停止するとディティールが高く保たれ、ストロークを終えるたびにプレビューレンダリングがやり直されなくなります。この唯一の欠点は、プレビューのビュー方向を変更すると、未然レンダリングされていないシーンの部分が表示され、それらのシーンに描画する事が出来なくなる事です。解決方法は、プレビューの一時停止を解除し、希望のディティールまでレンダリングさせてからもう一度一時停止する事です。また、マウスのドラッグを早く動かく事で生じるストロークの隙間も、一時停止中は、補間されないので注意が必要です。 そして【Terrain】レイアウトでは、3Dプレビューは単純なグレーだけのレンダリングなので、描画が最も早く処理されます。 その他に考慮すべきは、描画しているエリアに渡ってのサイズに対して適切なブラシ設定を選択する事です。例えば背景球に描画したいとして、デフォルトシーンで開始した場合、地平線のすぐ上の背景球は約19万kmの向こう側です。『Painted shader』のデフォルトのブラシは、直径が1000メートル(1km)の絶対ブラシです。 "Absolute brush(絶対ブラシ)はシーンに合わせて近くから遠くに行くほどブラシサイズのオレンジの破線は小さくなりますが実際のブラシサイズは変わりません。真上から描画を見ると、ストロークは一定サイズなのが確認できます。 このデフォルトサイズが、19万kmの広さに大きな影響を与える事など出来るはずもないブラシだと想像に容易いです。そのまま描画する事は出来ますが、広大なエリアを塗り尽すためにどれだけストロークを早く描画しても、描画作業が酷く遅くなる事に気付くでしょう。『Painted shader』が多くのデータを書き込む必要があるため、描画が次第に遅延していきます。 広大、または非常に遠いエリアを描画する時は、"View-relative brush"の方がはるかに優れています。ビューに相対するブラシサイズは、プレビューサイズに比例します。これは、遥か遠くを描画している時、ブラシが相対的に大きいままである事を意味します。つまり、より迅速にエリアを塗り潰す、この両方を叶えるだけでなく、描画そのもの処理が何倍もの速さで反応しやすくなる事が判るようになります。 "View-relative brush(相対ブラシ)"は3Dプレビューの中で一定のサイズを保ったまま描画するため、近くから遠くへストロークを伸ばしてもブラシサイズのオレンジの破線は同じ大きさですが、真上から見ると、ストロークは遠くへ行くほど太くなっています。つまり、遠くに行くほど実際のブラシサイズは大きくなっています。このブラシは距離に関係なく大きなエリアを塗り潰す時などに有用です。 『Painted Shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Painted shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD Painted_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。 描画した雲 TGD Painted_shader_cloud.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して雲層の形成をコントロール方法を紹介しています。 ディスプレースメント TGD Painted_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して地形上のディスプレースメントをコントロール方法を紹介しています。 サーフェスカラー TGD Painted_shader_surface_colour.tgd このプロジェクトは、サーフェスレイヤーに色を塗る方法を紹介しています。
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[← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る] 内装のクリアとスタック技 (最終更新:2005年11月22日) 家のデザインを大幅に変更する時、内装も全部取り外したいことが多いですね。 家のパーツは システムメニュー の「クリア」で、全部取り消せますが、内装はカスタマイズをしても基本的には元の位置に残ってしまいます。 たくさんのアイテムに@ロックダウン解除を唱えつづけるのは大変です。 そういう時、一度カスタマイズをして、家中を高さ20段の壁で埋め尽くします。 すると、わずかな例外を除いてすべてパッキングコンテナに入れることができます。 (例外は床から持ち上げていない高さゼロのアイテムと敷物タイプのアドオン、玄関ステップで高い位置にロックダウンしたものです) 元のデザインをバックアップしてあれば、何か残っていた時すぐに家を復元して取りに行けます。 家を壁で埋めるのも実は結構面倒なので、ロックダウンの数によって手動で取り外すかどうか決めてください。 パッキングコンテナ内でアイテムをまとめる 上記の方法でたくさんのロックダウンアイテムをパッキングコンテナに入れた時、初めは箱の中でアイテムはバラバラの状態です。 これをそのままにして、もう一度カスタマイズしてコミットします。 家のデザインは変更しなくても構いません。 すると、箱の中のアイテムのうち、スタック可能なものが一つの山にまとまります。 [← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る]
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peace・paint 31話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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peace・paint 15話 1章 作者 黒月 概要 「peace・paint」に入ったドラップは、 「フェイエリー」という宝石を求め、 仲間と共に最初の街へ向かう。 そこで待ち構えていたのは、フェイト・ルーインの班長 「ディアー」と「サピアー」だった… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント